1: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:24:23.910 ID:ZNd.hnnAs
殺害数が上がりすぎると狂人になって離脱する
2: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:25:07.618 ID:8Sg4ZINhd
人殺したくらいで頭おかしくならないだろ
3: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:25:47.919 ID:HgF/o1Zg1
3人目からは慣れるらしい
5: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:26:09.989 ID:C9VWf050w
SAN値チェック入るのか
6: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:26:35.228 ID:wa4od8OLc
それ「面白さ」に繋がる?
9: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:27:25.712 ID:ZNd.hnnAs
>>6
繋がると思う
少なくとも強キャラ放り投げておわりの攻略法はできなくなる
繋がると思う
少なくとも強キャラ放り投げておわりの攻略法はできなくなる
7: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:26:46.227 ID:ZNd.hnnAs
ほんでナバールみたいなガチの殺し屋はいくら殺害数が増えても狂わないようにすればユニットの個性にも繋がるやん
8: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:27:22.929 ID:2/R.nmTRS
>>7
昔、疲労システムってあったんやで
それが受け入れられなかったのが全てや
昔、疲労システムってあったんやで
それが受け入れられなかったのが全てや
10: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:27:26.647 ID:dYdZniJi7
伝説のオウガバトルってゲームがあったんや
13: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:28:08.714 ID:Bt8V0RBTd
トラキアの疲労度システムの二の舞やろ
14: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:28:35.428 ID:dYdZniJi7
自分でそういう縛り入れてやればいいだけじゃね
全員に強要するのはニッチなジャンルの敷居を更に狭めるだけや
全員に強要するのはニッチなジャンルの敷居を更に狭めるだけや
15: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:28:50.528 ID:xNS.si6oY
キャラゲーにおいて好きなキャラが使えないのはストレスにしかならんで
18: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:29:05.597 ID:0eUfZFS9U
FFTのモブはFaith上げすぎたら離脱することあるよな
19: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:29:32.257 ID:ZNd.hnnAs
性格や顔グラが変わるようになっていっても面白いやろ
シーダが「ぐわっはっはっ!」とか高笑いするようになるとか
シーダが「ぐわっはっはっ!」とか高笑いするようになるとか
20: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:29:40.216 ID:RcECNQDXh
疲労システムはライトユーザは好かんのや
25: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:31:24.647 ID:8WsIzuK5E
ええやん
EDで「カチュア 殺害数350」みたいな数値出てきたら勃起しそう
EDで「カチュア 殺害数350」みたいな数値出てきたら勃起しそう
28: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:32:45.348 ID:Srr.9c/OJ
こういうシステムって無理につけるんじゃなくて
高難易度モードにだけ実装すれば良いのにな
高難易度モードにだけ実装すれば良いのにな
32: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:33:17.851 ID:Sha84jwD9
メタな思考でプレイすんのしんどいからいらん
35: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:34:21.544 ID:6liDKKhBg
殺害数が上がると威力が上がる武器とか
殺害数が低いときだけ仲間になるキャラとか
結構色々できるしええな
殺害数が低いときだけ仲間になるキャラとか
結構色々できるしええな
42: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:35:26.395 ID:sPfJqaicI
FEの改善点はそこじゃないと思うんですけど
48: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:36:31.055 ID:ZNd.hnnAs
ユニコーンオーバーロードも「こいつら人殺しの自覚あんのかな…」というのがどうしても頭から離れなかった
50: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:37:55.407 ID:m3PP/78Ys
ユーザーに縛り付ける要素は今の時代受け入れられないで
51: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:38:06.697 ID:vPZZwEoYM
3キャラに止めさすとユニットが消えるみたいなルールやけど何が面白みにつながるのか全くわからん
キャラゲーにはあってないと思う
キャラゲーにはあってないと思う
54: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:39:42.340 ID:2/R.nmTRS
殺らないと経験値もらえないようなゲームで殺害数をカウントして
それに対して制約つけても窮屈にしかならんのよね
じゃあ戦闘以外で経験値もらえるようにすればいいって話だけど
実践経験が少ない兵士が強くなるのもしっくりこない
それに対して制約つけても窮屈にしかならんのよね
じゃあ戦闘以外で経験値もらえるようにすればいいって話だけど
実践経験が少ない兵士が強くなるのもしっくりこない
55: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:40:20.009 ID:ZNd.hnnAs
でもエンゲージは強キャラの無双を抑制させる方向だったやん
あれをもっとストーリーやシステムに大きく絡めて突き詰めていけんか?と
あれをもっとストーリーやシステムに大きく絡めて突き詰めていけんか?と
57: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:41:24.226 ID:dV31iehKH
こいつらが殺してるの人なんだよなと思わせないためか
エンゲージは敵殆ど全部化け物だし幹部達も直接プレイヤーキャラが殺さなかったよな
エンゲージは敵殆ど全部化け物だし幹部達も直接プレイヤーキャラが殺さなかったよな
62: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:43:31.992 ID:jQPxelboC
リソース管理を過剰に強いるのは開発プレイヤー共に負担になる
面白さにも対して繋がらん
面白さにも対して繋がらん
63: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:43:58.002 ID:tlZzCuekV
その面のみの敵と戦い続けると能力が下がる疲労度みたいなのはあってもいいと思うわ
無双キャラを抑制できる
無双キャラを抑制できる
65: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:45:11.592 ID:k3C8FwVJ4
>>63
SRPGは単体ユニット無双になりがちやしそういうの抑制するシステムは真面目にあってもええな
SRPGは単体ユニット無双になりがちやしそういうの抑制するシステムは真面目にあってもええな
69: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:46:46.156 ID:DlYY32RU5
>>63
FEはともかくスパロボみたいにお気に入りのロボットに無双させて気持ちよくなりたい人向けのゲームにはいらない機能やし難しいところやな
FEはともかくスパロボみたいにお気に入りのロボットに無双させて気持ちよくなりたい人向けのゲームにはいらない機能やし難しいところやな
70: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:47:52.970 ID:1FfPCieda
でもSRPGで広く受けるのはワイが好きなキャラを贔屓して無双出来るゲームやからな
73: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:48:43.039 ID:0eUfZFS9U
>>70
FE復活させた覚醒なんてまさにこれやしな
疾風迅雷遺伝ゲー
FE復活させた覚醒なんてまさにこれやしな
疾風迅雷遺伝ゲー
77: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:51:29.158 ID:ZNd.hnnAs
面白いと思うけどな
同人ゲームでやるしかないか
同人ゲームでやるしかないか
81: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 12:52:05.756 ID:1FfPCieda
>>77
エロゲーとかの方が向いてるシステムやろな
エロゲーとかの方が向いてるシステムやろな
98: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 13:00:44.976 ID:HT5wWZAku
セリーヌ様は人殺しなんかしない
あれは"救済"や
あれは"救済"や
99: 名無しのアニゲーさん 2024/04/05(金) 13:01:23.510 ID:dV31iehKH
同族殺しさせると忠誠度が下がって離脱するって何かのゲームであった気がするけど面倒なだけだった
ご機嫌取りのために忠誠度上がる選択肢選んだり
ご機嫌取りのために忠誠度上がる選択肢選んだり
http://www.anige-sokuhouvip.com/blog-entry-67762.html
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